933651brainscan-posters

Sepsi László: „Ugye ez még a játék?” 1.

Sepsi László

2010/09/22

Az eXistenZ és a videojáték-filmek

A digitális kultúra megjelenésétől fogva állandó témája a filmművészetnek, és a nyolcvanas évek óta az új médiáról kialakult, a mozi által reprezentált kép – legyen szó akár a számítógépes programokról, akár a körülöttük létrejött szubkultúrákról – egyre kifinomultabbá vált. Ennek fejlődésnek a csúcspontja Cronenberg eXistenZ című filmje, mely a videójátékok narratív és vizuális sajátosságainak átemelésén túl mintegy kanonizálja a legújabb szórakoztatási formát.

A videojátékok, illetve a játékosok filmes reprezentációja jól látható változásokon ment keresztül az elmúlt három évtizedben. A kilencvenes évek elején, jellemzően a horrorfilm műfajában megfogalmazott játék-kép az ezredfordulóra – továbbra is a fantasztikum keretein belül maradva – egyre cizelláltabbá vált, ahogyan a filmkészítők is mindinkább rájöttek arra, hogy a valóság mibenlétének kérdése leginkább egy olyan médium kapcsán tehető fel, melynek legfontosabb tulajdonsága, hogy világokat teremt. Természetesen ez utóbbi elmondható a filmről vagy az irodalomról is, ám a videojátékok által kínált interaktivitás már nem csupán az interpretáció lehetősége által teszi a befogadót a mű világának alakítójává, bár ez nem tekinthető a médium differencia specificájának.[1]A játékvilágok, talán éppen ezáltal, képesek háttérbe szorítani a realitást: míg kevesen haltak éhen a Háború és Béke olvasása során vagy a Sátántangó megtekintése alatt, addig az elmúlt években minduntalan felbukkant néhány hír, mely a gép előtt elhalálozott fanatikusokról tudósított.

Ennek tükrében nem meglepő, hogy a videojátékok már legkorábbi mozgóképes feltűnésük óta, rendre veszélyforrásként jelennek meg.[2] Az alábbiakban áttekintem ennek az ábrázolásmódnak a változásait, majd esszém második felében, a kifinomultabb játékábrázolás kapcsán David Cronenberg eXistenZ című filmjét elemzem. Utóbbi esetben nem csupán azt tartom központi kérdésnek, hogy a szerző miként ábrázolja a médiumot, hanem azt is, hogy vívmányait – legyen szó narratív és tematikus sajátosságokról, vagy éppen a vizualitásról – miképp ülteti át a film közegébe. Érvelésem szerint az eXistenZ – vagy a transCendenZ, bárhogy is hívják – a Játék maga, ahogyan a nála hetven évvel idősebb mozi szemszögéből megmutatkozik.


I.
„I wanna play a game” – A videójáték-filmek a nyolcvanas évektől a kilencvenes évek derekáig.

Bár a játék témáját nem érinti, az 1981-ben készült, az Egyesült Királyság „video nasties” tiltólistájára is felkerült Evilspeak, mely tekinthető a hetvenes években készült revenge-of-the-nerd filmek[3] késői leszármazottjának is, már előre vetíti, hogy a digitális technika rejtelmeiben elmerült geekek milyen megítélésben részesülnek majd a következő másfél évtizedben. Itt, szemben a későbbiekkel, a számítógép még csak passzív eszköz, de nem mellékesen a Gonosz eszköze. A tapasztalt számítógép-felhasználó elszigetelt, lelkileg sérült figura, lényegében az említett filmciklus jellegzetes hőstípusának változtatás nélkül átemelt alakja; nem önkéntes outsider, hanem a közösség (jelen esetben egy katonai iskola) számkivetettje, aki – egy kivétellel – az élet minden terültén inkompetens. Ez az egy terület lesz a komputerek világa.[4]

Az Evilspeakben a számítástechnika egy kategóriába kerül az okkult tudományokkal: a film hőse gépén keresztül próbálja megidézni az évszázadokkal korábban elpusztult boszorkánymestert. A társadalom szempontjából mindkettő tiltott tudomány, hiszen csak maroknyi beavatott ismeri titkaikat (ne feledjük, a nyolcvanas évek legelején járunk), s a villódzó képernyő ugyanúgy pusztulást hoz környezetére, mint az ugyanebben az évben készült Gonosz halott magnószalagra vett Necronomiconja.

Szintén a komputerrel kapcsolatos bizalmatlanság a két évvel később készült Háborús játékok központi témája. Kamasz hőse, miután telefonvonalon keresztül betört egy katonai szuperszámítógépbe, ártalmatlannak tűnő játékba kezd a masinával. A játék neve: Globális Termonukleáris Háború. Miközben a játszma ugyanúgy zajlik, mint egy sakkparti a komputer ellen – a főhős a Szovjetunió, a gép az USA színeiben „lép” körről körre – a monitoron zajló eseményekről a számítógépnek otthont adó katonai bázis tudósai képtelenek eldönteni, vajon valóban megtörténnek-e.

John Badham filmje már felvázolja azt a problémakört, ami meghatározó lesz a következő évtized e tematikához tartozó filmjeiben: a játék és a realitás, a szimuláció és a valóság határainak elmosása (bár még nem oly zavarba ejtő módon, mint az ezredforduló Virtual Reality-ciklusában) itt jelenik meg először. Legfontosabb különbsége az említett ciklussal szemben, hogy itt csupán maga a gép és a szereplők képtelenek különbséget tenni valóság és játék között, [5]habár a distinkció lehetősége adott. Az eXistenZben a virtuális realitás hagymahéj-szerű szintjei közt kóborolva már lehetetlenné válik ezen distinkció megtétele, nem csupán a hősök, de a nézők számára is, miközben a mesterséges intelligencia valóságérzékelésének problémája érintetlen marad.

Az advanced user – bár ez esetben már legalább azonosulási lehetőséget kínáló figura – az Evilspeak hőséhez hasonlóan elidegenedett karakter. Ugyanúgy nem tud mit kezdeni a hozzá egyértelműen közeledő lánnyal, mint ahogy két évtized múltán Gordon Freeman is csak egy helyben toporog, amikor beszáll mellé a liftbe a játék női főszereplője. [6]A Háborús játékok egyben a számítógépfüggő hős felszabadulásának története is: ahogy a filmbeli megzavarodott mesterséges intelligencia megtanul veszíteni, úgy a digitális világ szerelmese is lassan visszatalál a valósághoz, eljutva a realitás és a szimuláció közti különbség felfogásához. Ez a lehetőség a következő évtizedekben fokozatosan eltűnik a tematika filmjeiből.


Hasonlóan ahhoz, ahogyan a nyolcvanas évek horrorjában a fiatalok lelkét veszélyeztető, ördögi rockzene is jellemző motívum volt,[7] úgy a kilencvenes évek első felében az egyre terjedő, és a neonfényes játéktermekből mindinkább a felhasználók elsötétített otthonába költöző videojátékok töltenek be hasonló szerepet. Ez a határátlépés – a játéktermekből az otthonba – az 1993-as Arcade-ban szó szerint meg is történik. A címbeli játék, amely – mint azt a tematika későbbi darabjaiban is látni fogjuk – „minden eddiginél élethűbb játékélményt nyújt”, egy játékteremben kerül bemutatásra, ám a kipróbálására felkért tizenévesek hazavihetnek belőle egy-egy példányt. Az Arcade hamarosan kómaszerű állapotba taszítja játékosait: a felhasználó bezárkózik, éjszakáit a játékkal tölti, mígnem lelke a virtuális világban ragad – ez a folyamat egyértelműen a játékfüggőséget szimbolizálja.[8] A játékból való kijutás egyetlen lehetséges módja a játék végigjátszása, s ez már előrevetíti az eXistenZ egyik legfontosabb tételmondatát: „Végig kell játszanod a játékot ahhoz, hogy megtudd, miért játszod.”

Az Arcade hősei, szemben a korábban látottakkal, már baráti társaságot alkotnak, ennek ellenére a hősnő éppoly lelkileg sérült figura, mint az Evilspeak számkivetettje vagy a Háborús játékok az érzelmek világában meglehetősen esetlenül mozgó geekje. Számára a játék nem csupán szórakozás, hanem terápia: az Arcade végigjátszása egyszerre segíti az egyik szülő elvesztésének feldolgozását, illetve a rémálmok és a depresszió virtualitásából a valóságba való visszatalálást. Az Arcade fináléja, mely egyfajta átmenetet képez a Rémálom az Elm utcában[9]és az eXistenZ zárócsavarja között, újra felveti a valóság és a virtuális világ felcserélhetőségének kérdését: az egyre tökéletesebb illúziót teremtő játékból talán nem is lehetséges a kijutás.
Ha egyáltalán van valami a játékon kívül.

A Doom megjelenése 1993-ban új lendületet adott a játékerőszakról szóló vitának. A számos okkult szimbólumot is felhasználó FPS csak kedvezett a médium „ördögi természetét” taglaló előítéleteknek, hasonlóan ahhoz, ahogyan a nyolcvanas évek black metal hulláma is csak fokozta a szubkultúrával kapcsolatos ellenérzéseket. Ezek az áthallások már az Arcade-ban is megjelennek – a játéktermet például Dante Poklának hívják –, de erre játszik rá az egy évvel később, Edward Furlong főszereplésével készült Agyrém is. A címbeli játék, az Arcade többé-kevésbé narratívnak tekinthető ügyességi játékával szemben már csaknem színtiszta szimuláció, amelyben a játékos egyetlen célja, hogy gyilkosságokat kövessen el a virtuálisnak tűnő világban.

A játékot mintegy megszemélyesítő figura már az Arcade-ban is jelen volt (nem meglepő módon egy önálló életre kelt mesterséges intelligencia képében), ám az Agyrém „Trickster” nevű antagonistája már nem a science-fiction, hanem a horrorfilm motívumkészletéből érkezik. A T. Ryder Smith által játszott excentrikus figura egyrészt a már említett Freddy Krueger közeli rokona, másrészt – átváltozásai és akrobatikus mutatványai által – sajátos reflexió a filmmel szemben a grafikus leképezést képviselő, s ezáltal jóval szabadabb médium természetére.[10]

Az Agyrém, bár egyértelműen jelzi a virtuális valóság és a valódi világ közötti határátlépést, a játék ábrázolása szempontjából azon álláspont mellett kötelezi el magát, miszerint a virtuális világ egyértelmű veszélyforrás a valóságra nézve. A főhős által elkövetett gyilkosságoknak és Tricksternek köszönhetően a kertváros hétköznapiságába betör az irracionalitás: ha az eXistenZ realista-terroristáinak hozniuk kellene egy példát, miképp veszélyezteti a valóságot a virtualitás, vélhetően az Agyrémet vetítenék le szektás gyűléseiken. A mesterséges valóság John Flynn filmjében nem azért veszélyes, mert felcserélhetővé teszi a realitás síkjait, hanem azért, mert mindeközben folyamatosan roncsolja az emberi tudatot. A kilencvenes évek elejének videojáték-filmjeiben nem a valóságot kell megvédeni a status quót veszélyeztető mesterséges világtól, hanem a distinkció lehetőségének hiányától megzavarodott emberi elmét.

Folytatás–>

Footnotes    (↵ returns to text)
  1. Lásd: Frasca, Gonzalo: Szimuláció VS Narratíva. Bevezetés a ludológiába. In: Fenyvesi Kristóf-Kiss Miklós (eds.): Narratívák 7. Elbeszélés, játék és szimuláció a digitális médiában. Budapest: Kijárat Kiadó, 2008. pp. 125-142.
  2. A filmek által a videójátékokról közvetített negatív kép részben betudható a két médium közötti konkurenciaharcnak is – ne feledjük, célközönségük között jókora az átfedés –, hasonlóan ahhoz, ahogyan az ötvenes években a televízió is rendszerint destruktív erőként jelent meg a mozivásznon. (Lásd például: Egy arc a tömegben.)
  3. Lásd például: Willard, Carrie, Jennifer, Kiss of the Tarantula. A filmcsoport – legalábbis lélekben – tizenéves hősei általában a természetfeletti segítségével állnak bosszút kínzóikon, legyen szó iskolai nagymenőkről vagy egy kegyetlen főnökről. A Carrie kivételével a bosszú meghatározó eszközei a hős által irányított állatok – ez a hagyomány tovább él az Evilspeak sátáni disznóhordájában is.
  4. Üdítő kivételt jelent a tematikához tartozó filmek között az 1983-ban készült Joysticks című szexkomédia. Itt a játékterem ugyanolyan pezsgő színtere a tizenéves hősök életének, mint a műfaj jellemzőbb helyszínei (egyetemi kollégium, strand, tábor, etc.). A későbbiekben a játékterem már igen ritkán esik ennyire pozitív megítélés alá, legyen szó akár a videójáték-tematika képviselőiről (Arcade), akár a kilencvenes évek végének kallódó fiatalokat bemutató fesztiválfilmjeiről (Neonisten gyermekei, Genya).
  5. Hasonló alapkonfliktusa az 1995-ben készült Evolver című filmnek is. A címszereplő robot – lényegében a Rövidzárlatból ismert 5-ös gonosz ikertestvére – képtelen elkülöníteni a játékot a valóságtól. Eszerint ha valaki a játékban meghal, annak a valóságban is pusztulnia kell, s Evolver hamarosan csapágygolyókkal és lángszóróval felfegyverkezve szerez érvényt a játékszabályoknak – a kertváros valóságában.
  6. Lásd: Sebő Ferenc: Az akció vége. (Half Life 2). Filmvilág 2005/5 pp. 52-53.
  7. Lásd például: Black Roses, Trick or Treat, Rocktober Blood.
  8. A játék által okozott kóma motívuma a csaknem egy évtizeddel később készült Avalonban is felbukkan. Oshii Mamoru filmjében a roncsolt tudat a túlzásba vitt játék egyik lehetséges eredménye. Hasonlóan az Arcade-ban látottakhoz, ez is értékelhető a játékfüggőségre való – meglehetősen démonizált – reflexióként.
  9. Albert Pyun filmjét a kertvárosi fiatalokat terrorizáló démoni entitás motívuma is egyértelműen Freddy Krueger történeteivel rokonítja, de lényegében itt a Douglas L. Rathgeb által elemzett narratív séma használatáról van szó. Részletesebben lásd: Rathgeb, Douglas L.: Az ösztön-én szörnyei – Rémálom és valóság a Halloween és a Rémálom az Elm utcában című filmben. In: Nagy Zsolt (ed.): Tarantino előtt. Tömegfilm a nyolcvanas években. Budapest: Új Mandátum Kiadó, 2000. pp. 89–105.
  10. Hasonlót tapasztalhatunk például a Spawn című képregény filmváltozatában is: ott egy démoni bohóc rajzfilmszerű gegjei képviselik az adaptált leképezési forma szabadságára adott reflexiót, azaz a filmre átültetett képregényszerűséget.

[spoiler title="Nézz bele!" open="0" style="1"] Téma: Trashfilm Jeffrey Sconce: Az akadémia „beszennyezése” Sepsi László: A szörnyeteg jele – Trash, tévé, evolúció „A minőség szubjektív dolog” – Interjú David Latt-tel Alföldi Nóra: Trashformers – A kortárs blockbuster és a szenny Nemes Z. Márió: Kínzás mint képalkotás – A torture porn esztétikái Csiger Ádám: Szemét a Nap mögött – A japán trashfilm útja Parragh Ádám: Dühöngő firka – Körvonalazható trashettanulmányok Állókép Győrffy László: Privát biológia Dömsödi Zsolt: Trash-Pöröly Varió Huber Zoltán: A magányos hős újabb eljövetele Orosz Anna Ida: Vakrajz Lichter Péter – Pálos Máté: Szemorgona [/spoiler]