2010/09/22
II.
Az eXistenZ mint a tematika enciklopédiája
Cronenberg filmje, az ezredforduló VR-ciklusának darabjai közül (pl.: Nirvana, Avalon, A 13. emelet) talán egyedüliként, elszakad a virtuális valóság egyértelműen negatív ábrázolásától. Míg csaknem húsz évvel korábban a Videodrome-ban a televízió egy kétségkívül negatív hatású médiumként jelent meg, – hasonlóan a videojátékok fentebb részletezett reprezentációjához – addig az eXistenZben a virtualitás negatív megítélését csupán a Realisták képviselik. Az általuk hirdetett fatvával áll szemben a művészi szabadság igénye, legyen az a művész akár egy játéktervező, akár a címbéli nagybetűk közé szorult „isten”.
A ciklus további darabjai – kapcsolódjanak akár a játék-tematikához, mint a Nirvana, vagy foglalkozzanak magával a virtualitással általánosságban, mint a Mátrix – nem ennyire engedékenyek. Ezen alkotásokban, mintegy az első fejezetben tárgyalt filmek hagyatékaként, a mesterséges valóság negatív előjellel fogalmazódik meg. A Nirvana tervezője, hasonlóan ahhoz, ahogy Kurt Vonnegut/Kilgore Trout belép saját művébe a Bajnokok reggelijében,[1] végül felszabadítja teremtményét a virtuális valóság rabságából, az Avalon hősnője pedig végez a mesterséges világba menekült hajdani barátjával, aki ugyanazt az attitűdöt képviseli, mint a Mátrix áruló Cyphere. Cronenbergnél ez a görcsös ragaszkodás a felsőbbrendű valósághoz nevetségessé válik: nem csupán azért, mert hősei – és a film befogadói – nem lelnek olyan kritériumot, amely egyértelműen elválasztaná a valósat a virtuálistól, hanem azért is, mert a mesterséges világ létrehozói ellen küzdő terroristák semmiben sem különböznek például Ray Bradbury könyvégetőitől, vagy a Salman Rushdie-ra vadászó fanatikus muszlinoktól. Az eXistenZben a valóság barátai a művészet legkegyetlenebb ellenségei.
Miközben az ellenséges hangvételtől eltekint, Cronenberg számos olyan motívumot felhasznál, amelyek már a tematika korábbi filmjeiben is felbukkantak. Ahogy Mark Browning is kitér rá,[2] az eXistenZ a játék bemutatását ábrázoló jelenetekben egyértelműen keresztény szimbolikát használ, gondoljunk a terem „templomszerűségére”, a játéktervező és a játékosok elhelyezkedésére, vagy a játéktervezőt övező áhítatra, amely értelmezhető egyfajta Jézusra, illetve apostolaira tett utalásként.
Összevetve például az Evilspeakben használt keresztény szimbolikával – ott a végső leszámolás is egy templomban zajlik – egyértelmű, hogy Cronenberg mintegy átfordította a játékokhoz való közelítésmódot. Megtartotta a médiumot körüllengő misztikus atmoszférát, amely még mindig a számítógép működését felfogni képtelen laikusok bizalmatlansággal vegyes távolságtartásának egyik legszembetűnőbb kivetülése, ám közben megfosztotta negativitásától. Az Ördög játékszere az Úr boldogságává vált.
Míg társai elsősorban a digitális képmanipuláció segítségével próbálták megidézni a játékok jellemzőit, addig Cronenberg filmje inkább az új médium sajátosságainak átültetésével hozza létre a vászonra vitt játék illúzióját. Az Arcade animációs betétekkel operált, az Agyrém a szubjektív kamera használatán keresztül stilizált,[3] s az Avalonra is CGI-stilizáció lesz a jellemző, így az eXistenZ képi minimalizmusa határozottan feltűnő. Ám annak tükrében, hogy elkészülte idején milyen szinten állt a videojátékok képi világa (kiváltképp a filmhez képest), a médium sajátosságainak megidézéséhez vélhetően az eXistenZbeli minimalizmus a legadekvátabb választás. A homogén belső terekből csupán a lényeges elemek emelkednek ki – miképp egy kalandjátékban is elsősorban a megtalálandó tárgyak és szereplők tűnnek ki a játéktérből –, miközben az egyes helyszínek atmoszférájának megteremtésében a már-már irracionális felfokozottság nyújt segítséget (lásd például a Silent Hill-sorozat a pusztulás minden színében pompázó helyszíneit és az eXistenZ hiteltelenül mocskos kétéltű-farmját).
A képi világ sajátosságain túl az eXistenZ e szempontból egyik legfontosabb eleme a színészi játék egyedi alkalmazása. Christine Cornea könyvében a Karambolt és az eXistenZt elemzi mint a sci-fi műfajára leginkább jellemző, szenvtelen színészi alakításokat reprezentáló alkotásokat.[4] Itt Cornea védeni próbálja a színészi játék elemzése szempontjából meglehetősen mellőzött műfajt, mondván, attól függetlenül, hogy a science fiction másfajta színészi jelenlétet igényel, mint mondjuk a melodráma, ez még nem jelenti azt, hogy ezen alakításoknak ne lennének elvitathatatlan érdemeik. Cronenberg eXistenZ-e ebből a szempontból fokozott önreflexiója révén is fontos példa – hiszen a szereplők a mű végén elemzik saját alakításaikat –, ám Cornea nem tér ki arra a kérdésre, hogy a jellegtelen színészi játékot (a műfaji hagyományokon túl) itt mi indokolja. Cronenberg színészeinek láthatóan „merev” alakításai nagyban köszönhetőek azon tény hatásának is, hogy a játékok esetében a legritkább esetben beszélhetünk színészi játékról, hacsak nem soroljuk a szinkronizálást is ezen fogalom alá.[5] A szenvtelen színészi játék itt egyértelműen a videójátékok poligonfigurái által képviselt tompaság filmes reprodukciójának tekinthető.
Hasonlóan ahhoz, ahogyan a rajzfilm médiuma – a grafikus leképezés nyújtotta szabadságnak köszönhetően – fokozottan vonzódik a fantasztikumhoz, úgy a videójátékok is igen ritkán maradnak a racionalitás keretein belül.[6] A Sims nevű „életszimulátorba” a hozzá érkező kiegészítők fokozatosan szivárogtatták be a fantasztikumot (a legszebb példa erre a Makin’ Magic nevet viselő, a simeket a varázslás képességével felruházó kiegészítőlemez). A GTA: San Andreasban, ami alapvetően a kilencvenes évek gettófilmjeiből építkező gengszterszimulátor, felbukkan az 51-es körzet, annak földönkívüli eredetű, titkos fegyvereivel együtt.
Műfaját tekintve az eXistenZ a menekülő férfi/nő narratív sémáját használó sci-fi thriller, melyet – hasonlóképpen ahhoz, ahogy a San Andreasban sincs különösebb funkciója az 51-es körzetből lopott jetpacknek – a fantasztikus elemek sok esetben csupán díszítenek. A kétfejű kétéltű vagy a fogakat kilövő csontfegyver sokkal inkább jól megtervezett emblémái a filmnek – miképp a Horny Demon a Dungeon Keeper című játéknak –, mintsem valódi alakítói a cselekménynek. Az eXistenZ története, illetve értelmezése vélhetően nem változna, ha a kétéltűt szimpla fürge gyíkra, a csontfegyvert pedig egyszeri kézifegyverre cserélnék. (Eközben ne feledjük, hogy a mutáns kétéltű jól láthatóan CGI-teremtmény, ami szintén a grafikus leképzés és a fantasztikum összefonódását erősíti. Már hivatkozott elemzésében Mark Browning ezen motívumokat, éppen irracionalitásuk miatt, a virtuális valóság jelölőiként értelmezi, bár arról megfeledkezik, hogy a több fordulóponton jelen lévő kutya is hasonlóképpen jelölő szerepet tölt be.)
Cronenberg filmje – kiváltképp ahhoz képest, hogy egy thriller-narratívát használó alkotásról van szó – meglehetősen ritkán lép ki a szintén a játékok világához köthető szubjektivitásból. Mondhatni, jóval inkább érvényhez juttatja a játékok szubjektivitását, mint a thriller feszültségkeltési technikáit: az általános fenyegetettség ritkán lép át egyértelmű suspense-szituációba, miképp az első finálé is meghatározóan (éppen a szubjektivitásból fakadó) meglepetésekre épít. Az eXistenZ által Cronenberg úgy készített thrillert, ahogyan a műfaj a videojáték médiumán keresztül működne: a befogadónak (játékosnak) alig van többlettudása a szereplőkhöz (irányított karakterekhez) képest, miközben az alapvetően racionális elemekkel operáló műfaj eltolódik a fantasztikum irányába.
Az eXistenZ két médium szimbiózisának egyik első életképes egyede: szemben a már születésük pillanatában halálra ítélt interactive moviekkal (amelyek csupán a játékok interaktivitásával megfertőzött filmeknek tekinthetőek, s éppúgy képtelenek voltak koherens játék-, mint filmélményt nyújtani) vagy az ezerszer látott narratívákat újra a vászonra varázsló játékadaptációkkal, Cronenberg filmje egyesíti a két szórakoztatási forma legvirulensebb elemeit. Miközben számtalan interpretáció lehetőségét kínálva mintegy megteremti az interaktivitás illúzióját, nem egy játék – gyakorta eleve műfaji filmekből átemelt – fabuláját viszi vászonra, hanem úgy módosít egy történetvázat, ahogyan azt egy videojáték tenné.
Film és videójáték közeledése az eXistenZ utáni évtizedben is folytatódott: a mind gyorsabban fejlődő technikának köszönhetően a nyolcvanas években még kifejezetten absztraháló tendenciákat mutató játékok egyre inkább elindultak a fotorealizmus irányába; eközben a CGI-film a látvány sajátosságain túl narratív jegyeket is átemel a videojátékok világából – gondoljunk akár a fantasztikum térhódítására, akár a már bevált műfaji sémák felülírásának módjára az olyan filmekben, mint a 300 vagy a Max Payne, [7]
A kérdés ezek után csak az, hogy a szálak mikor futnak össze újra, egy erőskezű szerző poligonokból szőtt ujjai között.