Picture 2

Sepsi László: „Ugye ez még a játék?” 2.

Sepsi László

2010/09/22

II.
Az eXistenZ mint a tematika enciklopédiája

Cronenberg filmje, az ezredforduló VR-ciklusának darabjai közül (pl.: Nirvana, Avalon, A 13. emelet) talán egyedüliként, elszakad a virtuális valóság egyértelműen negatív ábrázolásától. Míg csaknem húsz évvel korábban a Videodrome-ban a televízió egy kétségkívül negatív hatású médiumként jelent meg, – hasonlóan a videojátékok fentebb részletezett reprezentációjához – addig az eXistenZben a virtualitás negatív megítélését csupán a Realisták képviselik. Az általuk hirdetett fatvával áll szemben a művészi szabadság igénye, legyen az a művész akár egy játéktervező, akár a címbéli nagybetűk közé szorult „isten”.

A ciklus további darabjai – kapcsolódjanak akár a játék-tematikához, mint a Nirvana, vagy foglalkozzanak magával a virtualitással általánosságban, mint a Mátrix – nem ennyire engedékenyek. Ezen alkotásokban, mintegy az első fejezetben tárgyalt filmek hagyatékaként, a mesterséges valóság negatív előjellel fogalmazódik meg. A Nirvana tervezője, hasonlóan ahhoz, ahogy Kurt Vonnegut/Kilgore Trout belép saját művébe a Bajnokok reggelijében,[1] végül felszabadítja teremtményét a virtuális valóság rabságából, az Avalon hősnője pedig végez a mesterséges világba menekült hajdani barátjával, aki ugyanazt az attitűdöt képviseli, mint a Mátrix áruló Cyphere. Cronenbergnél ez a görcsös ragaszkodás a felsőbbrendű valósághoz nevetségessé válik: nem csupán azért, mert hősei – és a film befogadói – nem lelnek olyan kritériumot, amely egyértelműen elválasztaná a valósat a virtuálistól, hanem azért is, mert a mesterséges világ létrehozói ellen küzdő terroristák semmiben sem különböznek például Ray Bradbury könyvégetőitől, vagy a Salman Rushdie-ra vadászó fanatikus muszlinoktól. Az eXistenZben a valóság barátai a művészet legkegyetlenebb ellenségei.

Miközben az ellenséges hangvételtől eltekint, Cronenberg számos olyan motívumot felhasznál, amelyek már a tematika korábbi filmjeiben is felbukkantak. Ahogy Mark Browning is kitér rá,[2] az eXistenZ a játék bemutatását ábrázoló jelenetekben egyértelműen keresztény szimbolikát használ, gondoljunk a terem „templomszerűségére”, a játéktervező és a játékosok elhelyezkedésére, vagy a játéktervezőt övező áhítatra, amely értelmezhető egyfajta  Jézusra, illetve apostolaira tett utalásként.

Összevetve például az Evilspeakben használt keresztény szimbolikával – ott a végső leszámolás is egy templomban zajlik – egyértelmű, hogy Cronenberg mintegy átfordította a játékokhoz való közelítésmódot. Megtartotta a médiumot körüllengő misztikus atmoszférát, amely még mindig a számítógép működését felfogni képtelen laikusok bizalmatlansággal vegyes távolságtartásának egyik legszembetűnőbb kivetülése, ám közben megfosztotta negativitásától. Az Ördög játékszere az Úr boldogságává vált.

Míg társai elsősorban a digitális képmanipuláció segítségével próbálták megidézni a játékok jellemzőit, addig Cronenberg filmje inkább az új médium sajátosságainak átültetésével hozza létre a vászonra vitt játék illúzióját. Az Arcade animációs betétekkel operált, az Agyrém a szubjektív kamera használatán keresztül stilizált,[3] s az Avalonra is CGI-stilizáció lesz a jellemző, így az eXistenZ képi minimalizmusa határozottan feltűnő. Ám annak tükrében, hogy elkészülte idején milyen szinten állt a videojátékok képi világa (kiváltképp a filmhez képest), a médium sajátosságainak megidézéséhez vélhetően az eXistenZbeli minimalizmus a legadekvátabb választás. A homogén belső terekből csupán a lényeges elemek emelkednek ki – miképp egy kalandjátékban is elsősorban a megtalálandó tárgyak és szereplők tűnnek ki a játéktérből –, miközben az egyes helyszínek atmoszférájának megteremtésében a már-már irracionális felfokozottság nyújt segítséget (lásd például a Silent Hill-sorozat a pusztulás minden színében pompázó helyszíneit és az eXistenZ hiteltelenül mocskos kétéltű-farmját).

A képi világ sajátosságain túl az eXistenZ e szempontból egyik legfontosabb eleme a színészi játék egyedi alkalmazása. Christine Cornea könyvében a Karambolt és az eXistenZt elemzi mint a sci-fi műfajára leginkább jellemző, szenvtelen színészi alakításokat reprezentáló alkotásokat.[4] Itt Cornea védeni próbálja a színészi játék elemzése szempontjából meglehetősen mellőzött műfajt, mondván, attól függetlenül, hogy a science fiction másfajta színészi jelenlétet igényel, mint mondjuk a melodráma, ez még nem jelenti azt, hogy ezen alakításoknak ne lennének elvitathatatlan érdemeik. Cronenberg eXistenZ-e ebből a szempontból fokozott önreflexiója révén is fontos példa – hiszen a szereplők a mű végén elemzik saját alakításaikat –, ám Cornea nem tér ki arra a kérdésre, hogy a jellegtelen színészi játékot (a műfaji hagyományokon túl) itt mi indokolja. Cronenberg színészeinek láthatóan „merev” alakításai nagyban köszönhetőek azon tény hatásának is, hogy a játékok esetében a legritkább esetben beszélhetünk színészi játékról, hacsak nem soroljuk a szinkronizálást is ezen fogalom alá.[5] A szenvtelen színészi játék itt egyértelműen a videójátékok poligonfigurái által képviselt tompaság filmes reprodukciójának tekinthető.

Hasonlóan ahhoz, ahogyan a rajzfilm médiuma – a grafikus leképezés nyújtotta szabadságnak köszönhetően – fokozottan vonzódik a fantasztikumhoz, úgy a videójátékok is igen ritkán maradnak a racionalitás keretein belül.[6] A Sims nevű „életszimulátorba” a hozzá érkező kiegészítők fokozatosan szivárogtatták be a fantasztikumot (a legszebb példa erre a Makin’ Magic nevet viselő, a simeket a varázslás képességével felruházó kiegészítőlemez). A GTA: San Andreasban, ami alapvetően a kilencvenes évek gettófilmjeiből építkező gengszterszimulátor, felbukkan az 51-es körzet, annak földönkívüli eredetű, titkos fegyvereivel együtt.

Műfaját tekintve az eXistenZ a menekülő férfi/nő narratív sémáját használó sci-fi thriller, melyet – hasonlóképpen ahhoz, ahogy a San Andreasban sincs különösebb funkciója az 51-es körzetből lopott jetpacknek – a fantasztikus elemek sok esetben csupán díszítenek. A kétfejű kétéltű vagy a fogakat kilövő csontfegyver sokkal inkább jól megtervezett emblémái a filmnek – miképp a Horny Demon a Dungeon Keeper című játéknak –, mintsem valódi alakítói a cselekménynek. Az eXistenZ története, illetve értelmezése vélhetően nem változna, ha a kétéltűt szimpla fürge gyíkra, a csontfegyvert pedig egyszeri kézifegyverre cserélnék. (Eközben ne feledjük, hogy a mutáns kétéltű jól láthatóan CGI-teremtmény, ami szintén a grafikus leképzés és a fantasztikum összefonódását erősíti. Már hivatkozott elemzésében Mark Browning ezen motívumokat, éppen irracionalitásuk miatt, a virtuális valóság jelölőiként értelmezi, bár arról megfeledkezik, hogy a több fordulóponton jelen lévő kutya is hasonlóképpen jelölő szerepet tölt be.)

Cronenberg filmje – kiváltképp ahhoz képest, hogy egy thriller-narratívát használó alkotásról van szó – meglehetősen ritkán lép ki a szintén a játékok világához köthető szubjektivitásból. Mondhatni, jóval inkább érvényhez juttatja a játékok szubjektivitását, mint a thriller feszültségkeltési technikáit: az általános fenyegetettség ritkán lép át egyértelmű suspense-szituációba, miképp az első finálé is meghatározóan (éppen a szubjektivitásból fakadó) meglepetésekre épít. Az eXistenZ által Cronenberg úgy készített thrillert, ahogyan a műfaj a videojáték médiumán keresztül működne: a befogadónak (játékosnak) alig van többlettudása a szereplőkhöz (irányított karakterekhez) képest, miközben az alapvetően racionális elemekkel operáló műfaj eltolódik a fantasztikum irányába.

Az eXistenZ két médium szimbiózisának egyik első életképes egyede: szemben a már születésük pillanatában halálra ítélt interactive moviekkal (amelyek csupán a játékok interaktivitásával megfertőzött filmeknek tekinthetőek, s éppúgy képtelenek voltak koherens játék-, mint filmélményt nyújtani) vagy az ezerszer látott narratívákat újra a vászonra varázsló játékadaptációkkal, Cronenberg filmje egyesíti a két szórakoztatási forma legvirulensebb elemeit. Miközben számtalan interpretáció lehetőségét kínálva mintegy megteremti az interaktivitás illúzióját, nem egy játék – gyakorta eleve műfaji filmekből átemelt – fabuláját viszi vászonra, hanem úgy módosít egy történetvázat, ahogyan azt egy videojáték tenné.

Film és videójáték közeledése az eXistenZ utáni évtizedben is folytatódott: a mind gyorsabban fejlődő technikának köszönhetően a nyolcvanas években még kifejezetten absztraháló tendenciákat mutató játékok egyre inkább elindultak a fotorealizmus irányába; eközben a CGI-film a látvány sajátosságain túl narratív jegyeket is átemel a videojátékok világából – gondoljunk akár a fantasztikum térhódítására, akár a már bevált műfaji sémák felülírásának módjára az olyan filmekben, mint a 300 vagy a Max Payne, [7]

A kérdés ezek után csak az, hogy a szálak mikor futnak össze újra, egy erőskezű szerző poligonokból szőtt ujjai között.

Footnotes    (↵ returns to text)
  1. Talán nem véletlen, hogy az említett regény adaptációja a VR-ciklus megszületésével egy időben készült el.
  2. Browning, Mark: eXistenZ: ’Thou the player of the game art God’. In: Browning, Mark: David Cronenberg: Author or Film-Maker? Bristol: Intellect Books, 2007. pp. 157-178.
  3. Ami viszonylag egyértelmű utalás a már említett, a játékerőszak-vita gyújtópontjában álló Doomra.
  4. Cornea, Christine: General Performance. In: Cornea, Christine: Science Fiction Cinema. Edinburgh: Edinburgh University Press, 2007. pp. 215-246.
  5. Napjainkban egyre több és egyre nevesebb hollywoodi színész vállal játékszinkronizálást – Robert Duvall és James Caan hajdani szerepeik poligon-megfelelőihez adták hangjukat A Keresztapa játékváltozatában; a Gunban többek között Ron Perlmant, Kris Kristoffersont és Thomas Jane-t hallhatjuk; s a Rockstar Games rendszerint olyan kiváló színészeket szerez meg játékaihoz, mint Brian Cox (Manhunt), James Woods (GTA: San Andreas) vagy Michael Madsen (GTA3).
  6. A kevés kivételt képviselik például az ezredforduló egyik legnépszerűbb műfaját képviselő háborús FPS-ek, melyek rendszerint a racionalitás keretein belül maradtak. A Call of Duty és a MOHAA-sorozat realizmust preferáló közelítésmódjával szemben igen ritkán találkozhatunk a tematikát fantasztikus elemekkel dúsító alkotásokkal – ezen kevés ellenpéldák egyike a kultikus brandet feltámasztó, a náci szuperkatona-kísérletek toposzát felhasználó Return to Castle Wolfenstein.
  7. Utóbbi esetében kifejezetten izgalmas, hogy míg a játék már-már következetesen távol tartja magát a fantasztikumtól, addig John Moore filmje éppen az irracionalitás beemelésével tüntet. ami nem mellékesen egy játékadaptáció.

[spoiler title="Nézz bele!" open="0" style="1"] Téma: Trashfilm Jeffrey Sconce: Az akadémia „beszennyezése” Sepsi László: A szörnyeteg jele – Trash, tévé, evolúció „A minőség szubjektív dolog” – Interjú David Latt-tel Alföldi Nóra: Trashformers – A kortárs blockbuster és a szenny Nemes Z. Márió: Kínzás mint képalkotás – A torture porn esztétikái Csiger Ádám: Szemét a Nap mögött – A japán trashfilm útja Parragh Ádám: Dühöngő firka – Körvonalazható trashettanulmányok Állókép Győrffy László: Privát biológia Dömsödi Zsolt: Trash-Pöröly Varió Huber Zoltán: A magányos hős újabb eljövetele Orosz Anna Ida: Vakrajz Lichter Péter – Pálos Máté: Szemorgona [/spoiler]