
2014/02/07
A vizuális médiumok világában elkerülhetetlen, hogy a hatásmechanizmusokat és az eszközkészleteket illetően az egyes ágazatok kölcsönhatásba lépjenek egymással. Hiába járja saját útját a film, a képregény és a számítógépes, illetve konzoljáték, az ösvények esetenként keresztezik egymást. A médiumok közötti érintkezési pontokat jelenthetik pusztán több irányba nyitott alkotók vagy konkrét narratív, illetve stilizációs megoldások, esetleg egész műfajok, amelyek több csatornát is igénybe vesznek a fennmaradáshoz. Az újabb és újabb alkotók számára, akik fiatal koruktól kezdve bármelyik médiumhoz hozzáférhetnek, az intermediális kapcsolatok sűrű hálózata kiváló lehetőséget biztosít a különféle megoldások egybeforrasztásával való kísérletezgetésre, a Scott Pilgrim a világ ellen pedig pontosan erre kínál példát.
GENERÁCIÓS KÉPREGÉNY. A kanadai Bryan Lee O’Malley félbehagyott filmes tanulmányai után Torontóba költözött, és képregényalkotóként a független Oni Press kiadónál állt munkába, hogy kevesebbet emlegetett debütáló kötete (Lost at Sea, 2003) után a Scott Pilgrim a világ ellen (2004-2010) című, „generációs képregénynek” is nevezhető sorozatával világhírre tegyen szert. A magyarul is olvasható fekete-fehér munka hat kötetre duzzasztva meséli el a címszereplő történetét, amelyben a huszonéves mihaszna álmai nőjének színre lépése okán rövid úton megválik frissen felszedett gimis barátnőjétől, az újnál is újabb kedves megszerzéséhez azonban Scottnak a szövegei helyett harci kedvére kell ráerősítenie. A vágyott lány ugyanis kizárólag akkor hajlandó járni a zenélgetésen kívül leginkább csak lebzselő hipszterrel, ha az legyőzi egytől-egyig haragos és keménykötésű ex-barátait.
A szerző egy független alkotóhoz méltó kísérletező kedvvel és játékossággal adja elő Scott máskülönben nem túl érdekfeszítő sztoriját: manga-inspirációt mutató, többnyire minimalista rajzainál, változatos panelelrendezéseinél és a cselekményt tarkító flashback- és álomjeleneteinél ugyanakkor jóval izgalmasabb a képregény szövegvilága, fokozott önreflexivitása és kivált a koncepció alapját képező videojátékos elemek használata. A kötetek főként huszonéves szereplői által beszélt nyelvében ugyanúgy találhatunk valószerűtlenül csengő, nagy műgonddal megírt mondatokat, mint az élőbeszédet tükröző, talán még nyelvészek számára is érdekes szövegeket (lásd a magyarra nehezen átültethető „Your BF’s about to get F-d in the B!” felkiáltás gyöngyszemét).

A Scott Pilgrim-széria leginkább figyelemre méltó vonása azonban a videojátékos hatások agyafúrt szervesítése: az összecsapások által tagolt cselekmény a verekedős játékok (pl. Mortal Kombat) bajnokságait idézi (amelyek során a játékosnak végig kell verekednie magát meghatározott számú ellenfélen), a legyűrt riválisok után maradó aranyérmék, illetve a különböző úton-módon megszerezhető tapasztalati pontok (esetleg speciális tárgyak, képességek vagy akár egy plusz élet) jelenléte pedig számtalan platformjátékból (pl. Super Mario) ismerős lehet.
A Scott Pilgrim a világ ellen intermediális szempontból különleges pozícióját erősíti a tény, hogy a képregényből iPod-adaptációt is készítettek (a készülék rezgés- és hangeffektek segítségével fokozza az olvasás élményét), továbbá a mozifilmmel párhuzamosan videojátékot fejlesztettek belőle, amit a film bemutatója környékén dobtak piacra, ráadásul a főhős egyik flashbackjét a Scott Pilgrim az animáció ellen című, ingyenesen megtekinthető, pár perces animációba mentették át.
O’Malley villámsebességgel kanonizálódó képregényének adaptációját egy nem kevésbé ötletgazdag alkotó vállalta (aki ráadásul olyan gyorsan csapott le az alapanyagra, hogy O’Malley az utolsó kötetet a forgatással párhuzamosan, a már felvett anyagok ismeretében írta és rajzolta): bár a jegyzett művek mennyiségét tekintve szerény életművel rendelkezik, a brit Edgar Wrightnak lényegében egy sitcommal és két nagyjátékfilmmel sikerült egyedi hangú szerzőként meghatároznia magát.
EGYÉNI HANGÚ FILMRENDEZŐ. Wright a nagyközönség szemében teljesen ismeretlen első egészestés filmje, az A Fistful of Fingers (1995) fárasztó, bár szellemes gegeket is tartalmazó western-paródiája és a helyi tévésorozatok gyakorlóterepe után a Spaced (1999-2001) két rövid évadból álló sitcomjával szerzett nevet, az igazi áttörést ugyanakkor az úgynevezett Vér és jégkrém– (vagy Három ízű Cornetto-) trilógia első két darabja hozta el számára. A rendező a minden szempontból lenyűgöző Haláli hullák hajnala (2004) és Vaskabátok (2007) parádés műfajjátékokat bemutató műveiben (és már a Spacedben is) kivételes formatudatosságról, fantáziáról, humor- és ritmusérzékről tett tanúbizonyságot, és felmutatta azokat a (jobbára) formai megoldásokat, amelyek hamar szerzői kézjegyeivé váltak. Wright újra meg újra beszúrt gyorsmontázsai és kitüntetett szerephez jutó hangeffektjei az akkurátusan megírt, gyakran ismétlésekre és szójátékokra építő dialógokkal, továbbá popkulturális utalásokkal és önreflexív poénokkal megtámogatva olyan zárt világokat építenek a történetek köré, amelyek közös szervezőelve a teatralitás, ez pedig talán magyarázza, hogy miért épp az O’Malley-képregényre esett a választása karrierje első adaptációjához.
A rendező videojátékok iránti vonzódása több munkájában is tetten érhető. A Spaced Simon Pegg alakította képregényalkotója a Haláli hullák hajnala előképének tekinthető zombis epizódban a Resident Evil című játék megszállott rajongójaként jelenik meg.) Az első évad utolsó részében pedig Wright egy élelmes ötlettel összevágja a lakótársak vitáját a tévéképernyőn futó Street Fighter verekedésével, így a verbális ütlegeket a játék harcosainak ökölcsapásai húzzák alá. (Ez utóbbi megoldás egyébként – kissé más formában – a Ben X című indie-filmben is felfedezhető, amelyben a számítógépes fantasy világába menekülő autista főhős valóságérzékelését néha megbolygatja a pixelvilágtól való függése, és ez hasonló hatást gyakorol a film formanyelvére, mint a Spaced-epizód verekedős játéka.)

Spaced
Míg a Scott Pilgrim a világ ellen filmváltozata természetesen megválik a terjengős alapmű számtalan összetevőjétől, Wright a karakterek kinézetét, jellemét, párbeszédeit és a megtartott történetelemeket illetően jobbára hű a forrásműhöz. Az erőteljesen megcsonkított képregény azonban még így is elég ahhoz, hogy egy műfaját tekintve ritka heterogén mozi alapanyaga legyen: a rendező munkája ugyanis egy kung-fu-filmes elbeszélésmódra építő, zenés betétekkel és fantasy-elemekkel gazdagított romantikus filmként írható körül.
KÉPREGÉNY-ADAPTÁCIÓK. Wright szenvedélyes adaptációja mindenekelőtt arról árulkodik, hogy a stilizációval eddig is rokonszenvező alkotó ezúttal teljesen szabadjára engedte a fantáziáját: Bill Pope operatőrrel (Mátrix-trilógia, Pókember 2-3., Spirit – A sikító város) karöltve olyan rajzfilmszerű világot teremt, amelyben a színészi alakításokat is a teatralitás jellemzi, a küzdő feleket nem köti szigorúan a gravitáció, az elképesztően precíz vágásokkal jókora tér- és időbeli ugrások valósíthatóak meg, a filmkép pedig többnyire egy képregénykockához hasonlóan kezelt felület. Wright már a felütésnél jelzi, hogy egyszerre merít két forrásból: a stúdiólogó sajátos megjelenítésével a videojátékos hatások hasznosítására utal, amit a későbbiek során jellegzetes hangeffektekkel, Scott állapotjelző csíkjaival, a sikeres harc után lehulló aranyérmékkel, a „vs” és „continue?”, illetve a pontszerzésről árulkodó feliratokkal és grafikákkal erősít meg, továbbá rögtön bevezeti az osztott képmezős technikát, a comics-formavilágból ismerős rajzolt erővonalakat és (akárcsak a hatvanas évek hírhedt Batman sorozatában) a képernyőre írt hangutánzó szavakat is.
A rendező olyan észbontó aprólékossággal és leleményességgel megalkotott, pop artos színkavalkádban úszó képi világot hoz létre, amelyben visszaköszönnek az alapmű egyes vizuális ötletei (például a szereplőket vagy magát a képet kommentáló apró címkék, sőt Wright egy-két alkalommal a képregény konkrét paneljeit is a keretbe komponálja), és egy-két esetben a figurák még kapcsolatot is teremthetnek a felülettel (lásd például Scott „életmentő” gesztusát a fináléban). A stúdiófilmektől szokatlan szabadság kamatoztatása azt eredményezi, hogy a Scott Pilgrim a világ ellen gyakorta egy megelevenedett képregényre emlékeztető vizuális világával elsősorban attrakciós moziként működik.
Az utóbbi évtized comics-adaptációs dömpingje komoly elhivatottságról tanúskodik a képregényfilm renoméjának emelését illetően, ám ezt a stúdiók elsősorban a történetek drámai töltetének és a produkciók büdzséjének erősítésével képzelik el, és jobbára tartózkodnak a képregényes formakincs alkalmazásától. Ugyan a skála mindkét végpontjára találhatunk példát, a realista ábrázolás mellett elkötelezett filmektől (Erőszakos múlt, A sötét lovag) az extrém stilizációt felmutató opuszokig (Sin City, 300), a Wright által preferált harsány esztétika, amely erővonalak és hangutánzó szavak megjelenítését is lehetővé teszi, láthatóan nem túl csábító az alkotók számára.
A kevés kivételek egyike az óvatosan kísérletező, független Sikersztori comics-feldolgozása, bár a Scott Pilgrim a világ ellenhez inkább a Totál turbó anime-adaptációja áll közelebb, amely a sebességvonalak megjelenítésével és a képsíkokkal folytatott játékkal szintén radikális stilizációt valósít meg, illetve a videojáték-hatásról legerősebben árulkodó Crank-mozik, amelyek az akciófilm műfajának világát írják át a játékok checkpointokat, újratölthető életerőt és efféle elemeket tartalmazó szabályrendszere alapján. Wright avantgárd szellemiségű stúdiófilmje azonban még az elődeinél is messzebb merészkedik, hogy két médium hatásának szintetizálásával tovább tapossa az egyre járhatóbb mellékutat.
________
A szöveg eredetileg a Prizma ötödik lapszámában jelent meg.
Címkék: képregény, szerzőiség
Szólj hozzá!