
2011/08/03
Elméleti szempontból ugyan az interaktivitás fogalmának meghatározása a mai napig ingoványos talaj, a köz által jóváhagyott trend, miszerint a felhasználónak egyre nagyobb lehetősége kell, hogy nyíljon adott vizuális tartalom valósidejű manipulálásra – azaz interakcióba kell kerülnie a vizuális tartalommal –, a webfejlesztők és jó néhány kliprendező számára is követendő csapásirány. Egy olyan mediális környezetben, ahol a legapróbb pop-kulturális terméknek is al-honlapja van, egyáltalán nem meglepő, hogy az együttesek és kiadók a legújabb promóciós anyagukat ilyen platformokra tervezik, ezáltal összetett, sok felületből összeálló promóciós csomagokat hozva létre.
A technikai fejlődés nyilvánvalóan abba az irányba mutat, hogy az eddig szétválasztott médiumok, mint például a rádió, televízió, számítógép, játékkonzol stb. mind egy mindenre alkalmas készülékben egyesülnek, feloldva az évtizedes konkurálást a zene tv-k és a videómegosztók között. Azonban befogadói szempontból teljesen érdektelen, hogy véges adatbázisból algoritmusok alapján, pixelekből vagy vektorokból jön létre a zenét illusztráló vizualizáció, esetleg analóg filmre forgatott, befejezetlen szekvenciát látunk. A legfontosabb kérdés ugyanis, hogy az aktív részvétel mit nyújt: alkotói, avagy befogadói esztétikai élményt, tehát a valósidejű „belenyúlás” lehetőségével, vagy a fokozott látványéhséggel hozható-e összefüggésbe. Az interaktív klipek célja szerint, a felhasználó egy pillanatra alkotóvá válik, azonban a műveit a legritkább esetben archiválják az oldalak és nézhetőek újra. Pedig a klasszikus videoklipek a hordozóra rögzített popzene intézményének rögzített képeit jelentették.
Az úgynevezett interaktív videoklipek különös hibrid jószágok. Egyszerre jelennek meg bennük a hagyományos zenei videók, a flash bázisú online játékok, az otthoni felhasználó által is elsajátítható képalkotó szoftverek, és új alkalmazások techdemóinak jellegzetességei. Akár egy tradicionális videoklipben, az ilyen alkotások többségét alapvetően a hanganyag struktúrálja, ugyanakkor, akár egy játékban, az egér és a billentyűk segítségével kisebb-nagyobb mértékben változtathatunk a helyszínen, a felénk áramló képek sebességén, esetenként a kép- és videószerkesztő szoftverek mintájára állíthatunk a kamera szögén, különböző színű szűrőt helyezhetünk el, belenagyíthatunk, illetve belerajzolhatunk az éppen elénk táruló képanyagba, vagy a WebGL-t is kipróbálhatjuk, akár egy techdemón. A jelenlegi interaktív videoklipek a fent felsorolt „technikák” keveredéséből állnak össze, a felhasználó által változó mértékben alakítható alkotás pedig mindig elbillen ezek egyikének irányába. Az interaktív videoklip fogalmának tartalma így minden esetben kérdésessé válik.

A tény, hogy az idén harminc éves MTV már annyira nem Music Television, hogy a nevéből is kiszórta a Music szót, korántsem jelenti, hogy az ott kialakult videoklip-formanyelv és tematika ne öröklődne tovább az újabb médiumokban. Ezt kiválóan példázzák a Pendulum 360 és a Shihad Sleep Eater című számaihoz forgatott klippek. Mindkét alkotás a montázson alapuló szerkesztést írja felül: a 360-ban a címnek megfelelően forgathatjuk körbe a kamerát, a térbeli eseményekre (lövöldözés egy kihalt gyárépületben) irányítva azt, míg a Sleep Eaterben pedig a lassított felvételeken táncoló alakok közül saját magunk választhatjuk ki, mikor kit szeretnénk látni nagyított képen. Az időbeli szerkesztettség tehát térbelivé válik, a teljes kép helyett a kis ablakok képei vállnak dominánssá.
A kurzorral történő manipuláció miatt a játékokkal, különösen az egyszerűbb animációs eljárással készültekkel való hasonlóság nem szorul magyarázatra. A videójáték és a klipek kapcsolata amúgy sem új keletű. Elég csak a Nintendo által fejlesztett Super Mario-szériára gondolnunk, amelyben egy pályán végig rohanás alkalmával egészen nyíltan szembesülhetünk a zenei szerkesztettséggel. Erre a játék alkotói direkten reflektálnak is, a visszatérő hangjegyekből és kottajelekből képzett akadályokkal. Robyn Killing Me-je és a Broken Bells October-e a futurisztikus környezetben játszódó autóversenyek vizuális világát viselik magukon. Az ilyen jellegű számítógépes játékok gyakorta használnak intenzív aláfestő zenét, ezzel is összemosva az amúgy sem éles határvonalat a klipek és a játékok között. Az egérrel vezérelt grafikák, egy kismértékben irányítható LSD-trip érzését keltik. A pszichedeliától valamivel távolabb, viszont a webjátékokhoz végletesen közel áll az Au Revoir Simon Knight of Wands „klipje”, melyben egy kifestőkönyvhöz hasonlóan, a képen megjelenő kontúrokat kell színekkel megtöltenünk. Egy hagyományos játékhoz képest az eltérés pusztán annyi, hogy a klipből hiányzik a céldramaturgia, illetve a szám közepén bezárul a kifestőkönyv, és az együttes tagjai jelennek meg a képernyőn.
Az alakíthatóság azonban nem csak a képi világot érintheti. A Mobley Ego Is és a Cold War Kids I’ve Seen Enough klipjeiben nem csak a zenélő banda képeit manipulálhatjuk, hanem a megszólaló számot is. Nem csak a képernyőről tűntethetjük el, vagy világíthatjuk meg más színű lámpával a számunkra kevésbé szimpatikus zenészt, hanem a szólamát is átalakítjuk, sőt teljes mértékben törölhetjük is. Mintha csak egy zene vagy videószerkesztőben tűntetnénk el egy nem kívánatos sávot. Az interaktív médiumok esetében visszatérő gondolatnak számít a személyre szabhatóság: a Mobley és a Cold War Kids klip-honlapja az otthoni remixelhetőség érzését hivatottak kelteni. Azonban a létrehozható kombinációk száma mindkét esetben igen csekély.
A pop-kultúra és a technológiai fejlődés kéz a kézben járását a Google által szponzorált két klip-projekt is jól példázza. Az Arcade Fire 2010-es lemeze, a Suburbs komplett multimédiás pakk, mely legális letöltés esetén a Youtube-ot, a Wikipediát és a Google Maps-ot is bevonja vizuális körítésként az album lejátszása során. A képi plusz csúcsa a reklám- és kliprendező Chris Milk által koordinált web videoklip a Wilderness Downtown. A projekt a Google térkép és utcanéző alkalmazásai segítségével, és az interaktív lehetőségeket támogató kódolás, a html5 segítségével ígér egy szokatlanul személyes és nosztalgikus klipélményt. A Wilderness Downtown honlapján a ritmikusan előbukkanó kis ablakok segítségével járhatjuk be gyermekkorunk helyszíneit – persze csak ha a Google már feltérképezte az általunk megadott helységet. A Google és Chris Milk másik közös webklipje a 3 Dreams of Black – Daniele Luppi és Danger Mousse Rome című lemezéhez készült – a WebGL három dimenziós lehetőségeit promotálja egy látványos, főként manipulálható szubjektívekből építkező, három leképezési eljárást házasító szekvenciában. A Milk által kreált mindkét honlap kizárólag a Google Chrome típusú böngészőjén fut. A két kísérlet sokkal inkább értelmezhető az új Google-fejlesztette technológiák bemutatójaként, mint a videoklipek tematikai és formai jegyeinek megújításaként. A két klip kétségkívül impozáns, azonban a technológia eluralkodik rajtuk, és inkább értelmezhető egy technicista non-narratív vizuális trüvájokat bemutató „funsite”-ként, mint a számhoz készített vizuális mankóként. A különböző alkalmazások együttes használata azonban valóban kiterjedt lehetőségek tárházát biztosítja. A változatos textúrájú képek, és a digitálisan leképezett valósággal való kapcsolat a Street View és a Maps segítségével, egy lényegesen tágabb belső univerzum érzését kelti.
Az interaktivitás a videoklipes kontextusban is jelenleg egyet jelent egy olyan tartalom létrehozására való törekevéssel, mely a befogadó számára az egyediséget és egyszeriséget közvetíti és minden új technikai eszközzel a megismételhetetlen, „a csak velem, csak most” érzést hivatott felkelteni. Azt az élményt, hogy a felhasználó egy pillanatra alkotóvá is válik, a szó fizikai értelmében is, annak ellenére is, hogy az így létrehozott művek pont rögzítetlenségükből, a végtelen variációs lehetőség, és az önálló döntés illúziójából nyerik igazi erejüket. Hiszen a cél az, hogy elfelejtesse a felhasználóval: egy véges adatbázis elemeit válogatja ki egy előre megírt algoritmus.
Címkék: videoklip
Szólj hozzá!