
2012/10/03
Mostanra már csak keveseket lep meg, hogy a kortárs médiatáj nagy felbontású térképén a kísérletezőkedvnek, kockázatvállalásnak, ha úgy tetszik, kreativitásnak, nagyobb teret engednek a sorozatok, mint például a játékfilmek. Ezt a tényt mára a nagyszámú minőségi tévésorozaton túl számos sikeres websorozat is bizonyítja, de a trend szemléltetésére sajnálatos módon a hazai gyártású projektek közül a Csalfa Karmát semmiképpen, a MAB-ot pedig csak legvégső esetben hoznánk példaként. Noha a tengerentúlon a „forma” több, mint egy évtizedes hagyománnyal bír, és a Streamy Awards megalapításával 2008-ban a legitimáló szakmai háttér is biztosítottá vált, a hazai alkotók, talán a magyar filmtámogatási rendszer totális átalakításától nem teljesen függetlenül, mostanában ismerkednek a lehetőségeivel. Tehát több szempontból is érdemes egy pillantást vetnünk az egyik legötletesebb és széles körben elismert websorozatra, a 2007-ben indult, jelenleg ötödik szériájánál tartó The Guildre.
Ugyan az egyértelműen a websorozat-sztár címkéjére pályázó Felicia Day, a sitcom ötletgazdája, írója és főszereplője a pilotot eredetileg tévétársaságoknak akarta eladni, hamar kiderült, hogy az egymással a valóságban is megismerkedő online szerepjáték-függők csoportjának története sokkal jobban illik a youtube-ra, mint a tévéképernyőre, többek között abból az okból kifolyólag, hogy a netes szerepjátékosoknak, tehát a sorozat potenciális célközönségének, nincs is idejük tévét nézni. Ugyanakkor a tetszőleges időpontban megtekinthető 5-6 perces epizódok, amik az internethasználat emberi kapcsolatokra gyakorolt hatására reflektálnak humoros formában, éppen megfelelőek például a játékot levezető szórakozáshoz.
Persze a The Guild közel sem csak a legismertebb netes szerepjáték, a World of Warcraft-felhasználók számára érthető, bár ha így lenne, tizenegymillió regisztrált játékosával a sorozat akkor sem célozna meg szűk piaci réteget. De az interneten lényegesebb a célközönség online aktivitása. Míg egy másik websorozat, a híres lonelygirl15 hírhedt 2006-os indulásakor a terjesztésben a videoblogger-közösség közvetlen, az epizódokba beépített megszólítása segített,[1] a The Guild hírét a WoW-fórumokon és egyéb kommentmezőkben is aktív gamerek vitték. A folyamatot tovább erősítette az a tény, hogy Felicia Day – aki mellesleg szerepelt az egy évvel a The Guild után készült Dr. Horrible’s Sing-Along Blogban is – sokaknak az aktív rajongói bázist kiépítő, a kétezres évtized közepére hatalmas fikciós univerzummá bővült Buffy, a vámpírok réméből volt ismerős. Az internet más területein is bevált stratégia, a direkt niche-marketing a websorozatoknál is hibátlanul működik: a szűkebb, de rajongó célközönség nagyobb arányban nézi meg a rajongás tárgyához többé-kevésbé kötődő sorozatot, és nagyobb kedvvel is kommunikál róla, mint egy szélesebb és heterogénebb réteg. De ne higgyük, hogy a rajongói aktivitás kimerül az önkéntes reklámozásban: a pilot után a The Guild további epizódjait a honlapján összeszedett adományokból fedezték, és ez egészen addig ment így, míg a második szériára a projekt mögé nem állt egy pénzes, online kommunikációban érdekelt támogató, név szerint a Microsoft.

A heterogén és nagy felbontású médiatájon megéri websorozatot készíteni az online fantasy-szerepjátékról, és filmet a Facebookról. Ezért ment a The Guildhez hasonlóan biztosra a Sorkin-Fincher páros is, amikor egy online aktivitásra épülő közösségi weboldalról készített filmet az internetes interakcióhoz hasonlóan pergő ritmusban és visszafogott látványvilággal. A szereplők mindkét műben a felszabadult és kontrollálatlan webszörfözés lendületével szövegelnek, mindkét mozgókép vizuálisan szegényes, a beszélő fejekre koncentrál, és mindkettő a magányra ítélt „nerd” (kockafej) figurájának emberi kapcsolatokra való képtelenségét és virtuális kiteljesedését tematizálja, csak éppen az ellenkező előjellel. A The Guild komédiája onnan indul, ahol a Social Network – A közösségi háló drámai véget ér: az életben magára maradó aszociális egyén már csak interneten lép kapcsolatban más emberekkel. Épp az okozza a bonyodalmat az első, alig négy perces epizódban, hogy a virtuális csapat egyik tagja megjelenik a játékról leszokni képtelen főszereplőnknél, és a nő fiktív avatarjának fantázianevén megszólítva mindjárt szerelmet is vall neki. Míg a virtuális csapat tagjai a küldetések teljesítésének érdekében olajozott együttműködésre képesek, az életben, finoman fogalmazva, szociális kihívásokkal küszködnek: a fiatal magányos nő képtelen az ellenkező nemmel kapcsolatba lépni, a hindu-zsidó indiai a világ másik felére menekül anyja fojtogató törődése elől, a kamasz srác elidegenedett családjától és teljes amoralitásba burkolózik, a családanya a mikró használatára szeretné tanítani hároméves gyerekeit, hogy ritkábban zavarják játék közben. A bonyodalmat és a komikus helyzeteket az okozza, hogy mégis újra és újra egymás hús-vér társaságára vannak kényszerítve.
Ahogy a Facebook-film elsősorban nem a Facebookról, úgy a The Guild nem az online szerepjátékról szól, sőt, ezek felhasználói ismerete nem is szükséges az élvezetéhez. Az online közösség élete, mint középpontba állított motívum egy jóval szélesebb körű jelenség szimbólumaként működik. A magányosság, illetve a nyilvános és magánszféra között húzódó határvonal elhalványulásának tematizálására szolgál, ami az internet és mobiltelefonok uralta kommunikációs korszakban egyre többünk élményévé válik. Ahogy a kommunikáció elmozdul a helyet hellyel összekötő formáktól a személyt személlyel összekötő formák felé, kialakul a „individuumok hálózata” (Barry Wellman), aminek tagjai ellentétes irányú folyamatok metszéspontjában találják magukat: minél magányosabbak, annál inkább vágynak a közösségre, és minél függetlenebbek, annál inkább vágynak kapcsolatokra. A szociológus végkövetkeztetését Felicia Day remekül foglalja össze egy interjúban: „szociális kapcsolatokra vágyunk, miközben fel sem ismerjük a szomszédunkat.” Aleida Assmann, a magyarul a májusi 2000-ben megjelent „Én itt vagyok, te hol vagy? – Magányosság a kommunikációs korszakban” című esszéjében a tendencia kapcsán megjegyzi, hogy ha az internetes kommunikáció nem is törölte el teljesen a magányosságot, de „eddig elképzelhetetlen mértékben kűzdötte le a kényszerű magányosság negatív hatásait”. Ez pedig ahhoz vezet, hogy a barátság fogalma átalakul, vagyis a magányos indiviuumok digitális közösségében a mediatizált kapcsolódás felértékelődik, és „a barátságprincípium univerzalitásra” tör. A barátság, ahogy az identitás is, a digitális hálózatban való kommunikáció performatív aktusa során válik igazolhatóvá: „a saját identitásunkra vonatkozó alapvető kérdésre egyre kevésbé a kultúra, a politika vagy a vallás keretei közt születik válasz, mint inkább magában a kommunikálás médiumában.” Ötletesen reflektál erre a The Guild, például abban a jelenetben, ahol a szereplők egy indiai nő és az egyik férfi szereplő esküvőjét az ünnepi asztalra laptopot helyezve, egyszerre a valóságban és a virtuális világban is meg akarják kötni. De a fenti gondolatmenetet tükrözi a sorozat alapkoncepciója is, amikor fő humorforrásnak azt a szituációt teszi meg, amelyben a magányos és a tagadhatatlanul bogaras szereplők virtuális világban való sikerének kritériumává valódi barátként való együttműködésük válik.
A The Guildet egy önreflexív momentum teszi különleges websorozattá: az, hogy arról a jelenségről szól, amelynek maga is végterméke. Ezen a stratégián túl pergő párbeszédeivel, a vallomásos videonaplókat idéző epizódnyitányaival, tempós jelenetezésével és idétlenségig fokozott öniróniájával megmutatja a „műfaj” lehetőségeit és korlátait.
Címkék: filmelemzés, sorozat, websorozat
Felicia Day valójában nagyon-nagyon keveset szerepelt a Buffy-ban, talán egy sora volt, és összesen nem lehetett többet a képernyőn 5 percnél. Viszont állítólag a Guild ihlette Joss Whedon-t, hogy megcsinálja a Dr Horrible-t, és a Dr Horrible statisztái között feltűnik Sarah Michelle Gellar :)